Tên đăng nhập   mật khẩu 
Quảng cáo | Mất mật khẩu | Đăng ký thành viên 
CGNEWS  
Tin Zidean
CG NEWS
Tin CGEZINE
Điểm tin CG
Điểm tin VFX
Tutorials
Chuyên đề CG
English News
Chuyên đề
Kiến thức
Đồ họa
Nhiếp ảnh
Web
Flash
3D
Typography
Khoa học & Công nghệ
Tìm kiếm  
 
 
Tin tức Đồ họa  

Tutorials

Making of Home & Fire


© by Marco A. Delgado, pixeltale.com | Vietnamese by © elpvn, cgezine.com

Contept

Bước đầu tiên, tôi vẽ phác ý tưởng của mình, dùng làm concept cho dự án này. Bức phác họa này cũng dùng để làm ảnh tham khảo ở công đoạn sau. Nếu cảm thấy cần, bạn có thể thay đổi bất kỳ chi tiết nào ở dự án này trong quá trình xử lý

Mở Softimage XSI 5.0 ra, trong tùy chọn góc nhìn camera, chúng ta hãy kích hoạt Rotoscope và load mức ảnh đã phác thảo trước đó vào. Tiếp theo hãy chuyển tới góc camera hợp với bức hình sử dụng để Grid cho scene.


Dựng model

Nếu bức ảnh phác thảo che mất mô hình (tất nhiên), chúng ta có thể loại bỏ nó hoặc thay thế bằng một mặt màu xám

Giờ đây chúng ta có thể lên mô hình cho căn phòng và các đối tượng. Bằng công cụ cubes chúng ta sẽ tạo ra tường và các khu vực trong không gian scene. Hãy tạo một không gian cho cửa sổ và thêm một mặt phẳng để tạo nền và một mặt phẳng khác để tạo trần.

{mospagebreak}

Để tạo các đường viền cho trần nhà, ống khói và tường hãy sử dụng công cụ vẽ tuyến tính Curve - Draw. Chúng ta cần vẽ mặt cắt của phần đúc viền của trần nhà và tạo một Curve cho Mesh để convert sang một đối tượng đa giác và phóng (Extrusion Along Axis) theo chiều dài, ở đây chúng ta đề cập đến trục đứng. Ở phía bên phải bức tường, chúng ta hãy tạo một Boolean Difference với một khối lập phương (cube) để tạo không gian cho ống khói.

Lặp lại kỹ thuật tương tự, chúng ta sẽ tạo khung cho cửa sổ. Tạo thêm một khối lập phương để phân chia và chúng ta cũng áp dụng một Boolean Difference với các khối lập phương nhỏ, để tạo phần thân cho cửa sổ. Chúng ta hãy đặt một mặt phẳng vào phía sau và đó sẽ là phần kính cửa (sau khi gán)

Chúng ta thu được các đối tượng cần thiết và sẽ đặt ống khói lên trên bằng cách di chuyển khối lập phương theo trục x, y và z. Với phần đồ đạc bên phải, chúng ta cũng có thể bắt đầu bằng một khối lập phương, tạo gờ và phần trên của thùng đồ cũng tương tự như lúc tạo phần gờ tường (viền quanh tường). Chúng ta có thể dùng các đối tượng đã tạo sẵn, bằng cách nhân chúng lên (sao) và sửa đổi chúng.

Tôi quyết định thay thế dãy ghế tựa bằng vài cái bàn, để dễ làm hơn. Để tạo chân, chúng ta sử dụng Curve Draw linear, và chúng ta áp dụng một phép quay theo trục y ( Revolution Around Axis (y)). Với cái bàn ở giữa, phần mặt bàn được tạo bằng cách scaled hình trụ theo trục (Y), và phần mặt bàn bên trái cũng có thể tạo ra bằng cách scale khối lập phương theo trục (Y).

Với kỹ thuật quay theo trục (Revolution Around Axis) tương tự, chúng ta tạo ra vài chiếc bình, lọ, đèn và chân đèn để trang trí cho scene.



Phần đài nến có thể tạo ra bằng cách vẽ mặt cắt của chúng và dùng phép quay quanh trục (Revolution Around Axis). Chúng ta cần liên kết các cạnh với các vật trung tâm bằng cách phóng theo các đường cong - Extrusion Along Curve. Các ngọn nến đơn giản là các hình trụ và hình cầu ghép lại. Bức ảnh dùng để trang trí cho scene này cũng rất đơn giản.


{mospagebreak}

Textures

Các model rất đơn giản do vậy việc gán chất liệu cũng khá đơn giản. Tôi sử dụng các bức ảnh ở độ phân giải cao và tạo một chất liệu gỗ có độ tương phản cao để gán cho phần tủ tường và phần gỗ ép cạnh chân tường. Phần nền nhà sử dụng một tấm thảm tham chiếu theo trục XZ.

Phần gờ tường, chân tường và cửa sổ chỉ cần gán một chất liệu Phong màu trắng đơn giản. Phần kính cửa sổ có sử dụng Glass shader để nhìn thấy ánh trăng sau đó (dùng một tấm ảnh có chứa ánh trăng để áp vào sau đó để mô phỏng).

Chất liệu cho mấy cái bình là gốm, phần chúc nến có thể dùng chất liệu bạc và gán phần viền quanh cửa sổ , các đồ đạc với một chất liệu màu vàng xỉn. Các ngọn lửa có thể dùng một chất liệu nhẵn bằng một bức ảnh có chứa một ngọn lửa và gán thêm một Alpha channel.

Ngọn đèn điện có phần chân bằng chất liệu gỗ, nhớ tạo ra sự cũ kỹ cho phần trung tâm, và phần trên có thể dùng một kết cấu vải để bọc quanh ngọn đèn (tạo lồng đèn) , bổ sung thêm shader Lume Translucency để tạo mờ và mô phỏng ngọn đèn.





{mospagebreak}

Particles

P hần lửa trong ống khói được tạo bằng hệ thống particles system. Tôi sử dụng một mặt phẳng làm đối tượng transmitter, và gán force of gravity (trọng lực) và một vài sự xáo trộn bằng turbulence cho các tiền tố này.



Chiếu sáng và Render

Để chiếu sáng scene này, tôi sử dụng một nguồn sáng theo điểm - point light và một nguồn sáng spotlight để kích hoạt vùng sáng. Tôi cũng loại bỏ nguồn sáng tự nhiên của cảnh này và phần Ambient dùng màu đen. Ngoài ra, tôi đặt thêm một nguồn sáng spot light ở sau cửa sổ để mô phỏng ánh sáng của mặt trăng.

Hai nguồn sáng spot light còn lại dành cho đèn và - một nguồn để chiếu xuống và một nguồn khác để chiếu lên. Để mô phỏng ánh sáng của ngọn nến, tôi sử dụng thêm 8 nguồn sáng point lights, 6 ngọn cho 2 cột nến (mỗi cột 3 ngọn) và 2 ngọn để chiếu sáng xung quan chân nến

Một nguồn sáng point light màu đỏ cam khác được dùng để chiếu sáng ống khói và mô phỏng ngọn lửa trong đó.

{mospagebreak}

Để thật hơn, tôi thay đổi các tùy chọn Global Illumination and Final Gathering cho thích hợp. Theo các thiết lập ở dưới đây


Tôi cũng thêm một Pass of Ambient Occlusion để thu được kết quả giống thực hơn và có độ tương phản cao hơn. Cuối cùng, sử dụng Photoshop CS2, và điều chỉnh một vài thông số như màu sắc, độ chói, độ bão hòa và thêm một số hạt grain.








Final Image





Cảm ơn bạn đã xem bài tutorial này, hãy gửi phản hồi cho tôi qua e-mail: webmaster@pixeltale.com

Các tin khác  
Chiếu sáng và render với Metalray
Foundation 3D
Invid Foundation 3D
Making of Spyder Harp
Caustics trong 3ds Max
Mẹo nhỏ trong Photoshop
TIÊU ĐIỂM
Render và chiếu sáng ngoại thất với Vray