Tên đăng nhập   mật khẩu 
Quảng cáo | Mất mật khẩu | Đăng ký thành viên 
CGNEWS  
Tin Zidean
CG NEWS
Tin CGEZINE
Điểm tin CG
Điểm tin VFX
Tutorials
Chuyên đề CG
English News
Chuyên đề
Kiến thức
Đồ họa
Nhiếp ảnh
Web
Flash
3D
Typography
Khoa học & Công nghệ
Tìm kiếm  
 
 
Tin tức Đồ họa  

Tutorials

Making of Artist Himself


© by Fox3D, www.3dm3.com | vietnamese by elpvn, www.cgezine.com

 

Lời giới thiệu ...

Ý tưởng này nảy sinh từ lúc tôi nhìn thấy một tấm hình cũ chụp khuôn mặt của mình, nó có lẽ là bức ảnh tốt nhất của đời tôi. Bởi đã có một số tai nạn xảy ra với … ổ cứng của tôi, và tôi đã đánh mất nó vĩnh viễn. (hic !) và tôi chỉ còn tìm thấy một bản sao của bức ảnh duy nhất trên cgtalk (3dm3 forum).

Bởi vậy tôi cố gắng thử tái tạo lại khuôn mặt của mình. Để thực hiện điều này, tôi sử dụng một vài bức ảnh chụp tôi gần đây và sau đó tôi tìm cách thay đổi hình dạng để tạo cho nó có vẻ hao hao với bản thân tôi cách đây 6 năm. Dĩ nhiên tôi cũng không quên … nâng cấp khuôn mặt của mình để cho dễ nhìn một tí, hay nói một cách khác, cho nó trở nên dễ ‘xương’ hơn


 Dựng

Dựng model

Để dựng model khuôn mặt mình, tôi sử dụng một model cũ trước đó, nhưng thay đổi một vài vị trí hình học để phù hợp hơn với các thử nghiệm sau này. Tôi phải mất rất nhiều thời gian để cố gắng tạo model chính xác cho khuôn mặt mình trong khả năng có thể. Sau đó tiến hành đưa vào UVs, để thực hiện điều này tôi sử dụng công cụ UV editor của maya. Mục đích của tôi là dùng UVs để tối ưu cho khuôn mặt, không muốn tốn thời gian vào bất kỳ không gian chất liệu. Đó là lý do tại sao tôi tạo khuôn mặt lớn nhất có thể và phần sau đầu không hề sử dụng bất kỳ một không gian UVs nào. Tôi vẫn … cấy tóc vào đó :) Bởi vậy, việc áp texture cho khu vực này cũng chả cần thiết :) Có thể sau này ...





Ánh sáng

Sau khi dựng model xong, tôi đưa avatar của mình vào sau nền, và bắt đầu điều chỉnh lens và góc camera. Tôi cảm thấy rất thích thú vì khuôn mặt tôi chẳng thay đổi đáng kể :) Nhưng tôi có một khuôn mặt với biểu cảm khác so với model, bởi thế tôi cố điều chỉnh các chi tiết này sao cho thật giống. Điều này hơi khó, bởi avatar của tôi chỉ có kích thước 150x150 pixels, và trong đó còn có vài ánh sáng .. lạ hoắc nữa. Để làm mọi thứ đồng bộ hơn, tôi tiến hành chỉnh sửa lại bức ảnh trong photoshop với các yếu tố như: độ tương phản, độ chói, và curves. Có thể còn có một vài thứ khác, nhưng tôi không thể nhớ nổi sau một thời gian dài như vậy.

Với bức ảnh cũ của mình, tôi dùng một nguồn sáng 2000 watt của loại nguồn cinema lamp bởi vậy nguồn sáng trong bức hình của tôi đạt mức tối đa. Tôi chọn nguồn sáng chiếu theo bề mặt bởi đèn chiếu của tôi thuộc loại19 inch fresnel lens và đó là một nguồn sáng bề mặt (lighting surface) lớn -, không phải là một nguồn sáng point light. Phần đổ bóng tôi chọn loại soft raytrace shadows.

Sau 2 đêm miệt mài xử lý với các góc và khoảng cách ánh sáng, cuối cùng tôi cũng chọn được một vị trí thích hợp :) Cũng gần chừng ấy thời gian, tôi xử lý phần textures.



{mospagebreak}

Chất liệu

Tôi quyết định sử dụng textures 4k, bởi tôi dự định sẽ render nó trong 3k. Tôi không hề có ý định di chuyển nguồn sáng quý báu của mình bởi thế tôi dùng nhiều bức hình chụp khuôn mặt của mình từ nhiều góc độ khác nhau để tạo ra texture thật sắc sảo cho nó trong mọi vị trí .



Vì phạm vi độ sâu của camera lúc đó không đủ sáng, bạn cần phải chuyển tới góc thấp hơn với phần tròng đen vẫn phải còn nằm trên bức tranh. Sử dụng một nguồn sáng mạnh bạn có thể đặt tròng mắt cao hơn như 11 hay 16 và vẫn còn một khoảng 1/60s hay1/125s. Để tạo các texture đó tôi dùng thấu kình canon eos 20d. Mang các bức ảnh này vào photoshop và tôi kéo kích thước chúng xuống khoảng 1500x1000, để có thể quay camera trong maya và đặt chúng vào mặt ảnh. Sau đó tôi đặt camera trong maya với chiều dài thấu kính lens tương tự. Tôi thử đặt khuôn mặt 3d của mình chính xác như nó trong các bức ảnh và áp các phần texture hiện tại bằng cách dùng các bức ảnh với độ phân giải tối đa. Sau khi đã áp tất cả chúng tôi bắt đầu cùng đưa chúng vào với nhau qua photoshop, tinh chỉnh màu, độ rọi, v.v.. để tạo sự đồng nhất và làm chúng giống như ở trong cùng một bức ảnh vậy. Nói thật lòng, đó là một công việc đầy khó khăn ...



Tuy nhiên, công việc đó còn nhanh hơn thời gian tôi phải xử lý phần đổ bóng cho da. Tôi đã tạo ra khoảng 11 textures – những thứ mà tôi đã liên hệ với từng phần đổ bóng với các sơ đồ liên đới sau:

Màu tổng thể - texture

Độ khuếch tán - mặt nạ đánh dấu (mask)

Màu tán xạ trên da - texture

Độ tán xạ của da - mask

Màu tán xạ dưới da - texture

Màu sáng tỏa ra đằng sau - texture

Màu phản chiếu chủ đạo - texture
Độ phản chiếu - texture

Riêng phần bump, tôi dùng từng lớp chất liệu và hòa lẫn chúng với nhau để tạo độ chuyển thật khớp và tự nhiên, tái tạo và vẽ lại trong photoshop một vài chi tiết lồi lõm. Tôi cố thử thay đổi vị trí nhưng không thấy sự khác nhau khi so sánh các vị trí dịch chuyển như bump bởi vậy tôi quyết định kết hợp cả hai và dùng như một bump.

Phần tròng mắt tôi cũng dùng misss fast skin shader, nhưng với lượng texture ít hơn. Để ánh sáng trở nên thú vị hơn ở trên tròng đen, tôi đưa vào bump và một chút biến đổi về mặt hình học để mô tả sự khúc xạ. Rồi tôi lặp lại khu vực mi mắt và kéo nó cho khít với mắt. Tôi cũng tạo một bóng đổ mờ trong suốt được vào khu vực được đánh dấu để phản chiếu và tán xạ ánh sáng, mặt khác nó cũng sẽ trở thành một layer riêng biệt sau khi render, như vậy sẽ dễ xử lý hơn. Cũng như vậy tôi bổ sung thêm một lớp layer phủ kín quanh đó lên một layer riêng biệt.








 Đầu tóc

Khi xong xuôi phần chất liệu và đổ bóng, tôi chuyển sang phần đầu tóc, râu ria. Phần này dễ và mất rất ít thời gian. Tôi sao lại khuôn mặt và cắt bỏ mọi thứ trừ những nơi râu ria sẽ mọc. Sau đó đưa chúng vào UVs, vì lông mặt cần sử dụng tới không gian UVs. Sau đó tôi vẽ thêm một vài đặc tính riêng biệt và kết thúc công việc này ở đây. Phần lông mi cũng được hoàn thành theo cách tương tự, nhưng mất nhiều thời gian hơn với phần tỉa tót.

Phần lông mày - với kỹ thuật tương tự nhưng tôi sử dụng hệ thống hair system để tạo lông. Do vậy tôi bắt đầu thêm từng sợi lông mày và phủ kín chất liệu lên nó từ đầu tới chân. Sau đó tôi kết nối từng mảng vào một và đặt vào vị trí lông mày, tinh chỉnh một lát để có kết quả như ý.

Đầu tóc.... Đây là phần xót xa nhất, mất nhiều thời gian nhất trong phần này. Tôi quyết định nghỉ tay một lát, sau đó thử làm thêm 3 phiên bản khác nhau và tất cả chúng trông có vẻ giả tạo và thiếu sự tương xứng cần thiết. Giải pháp cuối cùng của tôi là tạo tóc theo từng khóm. Sau đó tôi đưa vào một hệ thống hair system tương tự và thay đổi các giá trị để tạo ra các vùng tóc lồi lõm, ngắn dài khác nhau. Tôi thực hiện nhiều chỉnh sửa khác nhau để tinh chỉnh các phần tóc. Và thay đổi độ tương phản, đậm nhạt để tạo sự liên kết giữa các khóm tóc.

{mospagebreak}

Render

Phần render tôi sử dụng Maya mental ray.Việc render mọi thứ ở độ phân giải này quả thực có gặp đôi chút phiền phức, rắc rối. Bởi nếu đặt mọi thứ đang tốt trong 1k vào môi trường 3k sẽ là một sai lầm lớn. Các điểm tán xạ và độ mở, mọi góc cạnh sẽ trở nên rất cứng . Đầu tóc sẽ chỉ như các khung lưới. Bởi thế tôi đã render mọi thứ ở độ phân giải tối đa - full resolution. Phù, may quá, quá trình render đã không làm tôi ... tổn thọ



Phối ghép

Tôi render hầu hết mọi thứ theo từng layer riêng biệt để tiện xử lý sau này . Và tôi kiểm tra liệu xem cuối cùng sẽ tổng hợp chúng như thế nào, từng thành phần trước và sau. Liệu nó sẽ linh hoạt hơn khi dùng animarion hay các bức ảnh tĩnh, và nhất là giảm bớt một lượng thời gian đáng kể nếu phải xử lý từng thành phần riêng biệt. Bạn có thể quan sát quá trình tổng hợp ở các bức tranh trên từ maya render để có bức ảnh cuối cùng.







 Vài điều về tác giả

Khi còn là một đứa trẻ tôi đã thích thú với các sáng tạo lạ thường. Tôi đã tạo ra các cỗ máy kỳ lạ, các mô hình máy bay, các đồ điện tử , v.v.. Cho đến một ngày, bố mẹ tôi mua tặng tôi một chiếc máy ảnh, từ thời khắc đó tôi muốn mình trở thành một nhiếp ảnh gia. Để biến giấc mơ của mình thành hiện thực, tôi tới trường học về nghệ thuật nhiếp ảnh và sau đó tôi trở thành một nhiếp ảnh gia cho báo chí trong thời gian 10 năm.

Thế nhưng nghề phóng viên ảnh đã trở nên nhàm chán với tôi, và tôi có một ý tưởng mới (hic ! )! Tôi muốn tạo ra các hiệu ứng đặc biệt cho các bộ phim :) Vậy là tôi dành thời gian ít nhất là 18h mỗi ngày để học thêm về 3dsMax, đọc sách, tạp chí và mọi thứ nói về 3d và phim ảnh. Nhưng trong cùng thời điểm đó, tôi vẫn là một nhiếp ảnh gia. Sau 2 năm học hành vất vả và chậm chạp, tôi bắt đầu làm việc trong lĩnh vực 3D. Sau đó tôi chuyển sang Maya. Giờ đây tôi đang thong dong qua các nước với các dự án khác nhau. Hiện tại tôi đang ở London, mọi thứ ở đây khá tuyệt

Các tin khác  
Chiếu sáng và render với Metalray
Foundation 3D
Invid Foundation 3D
Making of Spyder Harp
Caustics trong 3ds Max
Mẹo nhỏ trong Photoshop
Making of Home & Fire
Tìm hiểu về nguồn sáng IES
Chiếu sáng công nghiệp
TIÊU ĐIỂM
Render và chiếu sáng ngoại thất với Vray